この記事は以下の内容で検索してきた方にオススメ
- レトロゲームに興味があり、スーパーファミコンをあまり触っていない方
あくまで個人の感想であり、ランキングではないですが本気で体験レビューします。
( ・W・)ノ「こんにちは、ワガシだよ!」
3DSやWiiUで実際にスーパーファミコンを触った方や、動画でRTA(タイムアタック)などを見て知った方もいるかもしれないですが、
「スーパーファミコンって何やればいいの?」ということで「スーパーファミコン、おすすめ」でgoogle検索しても、
(;・W・)「羅列されてて思ったより詳しく書かれてなくない?これじゃあ今から「良し!やろう!」という方が少ないんじゃないかな?(あくまで個人の感想です)」
と思ったのが正直なところです。
なので今回の記事では
[box03 title=”記事の狙い”]- あくまでランキング形式にはしないですが
- 今後遊べないであろうゲームorレトロゲームということで一定の距離を感じる方のために
- 今から遊んでも後悔しないゲームをおすすめします!
今回は第一弾として、やり込みすぎた名作、クロノ・トリガーを紹介します。
『クロノ・トリガー』
『クロノ・トリガー』は数あるスーパーファミコンのソフトの中で、1~3位に入るレベルの名作であり、その遊びやすさから様々な機種で移植を繰り返した作品となります。
恐らくレトロゲームの中では今でも遊びやすいソフトに入りますね。
なぜこのゲームが名作で、今でもオススメ出来るのかを紹介したいと思います。
ドラクエ、FF、鳥山明…豪華過ぎる布陣から生まれたRPG
- ドラゴンクエストの生みの親「堀井雄二」さんがシナリオ監修と初期プロットを手がけ
- FFシリーズの生みの親「坂口博信」さんが総合監修を務め
- ドラゴンボールでお馴染み「鳥山明」さんがキャラクターデザインを描き
- FFシリーズで音楽を提供する「植松伸夫」さん
- ゼノギアスやクロノクロスを後に手がける「光田康典」さん
今では絶対に実現しないと断言できる、宝箱を開けたら宝石だらけみたいなメンバーが、
自らにあるロマンを出し続け、頭をひねり続けて出来た名作になります。
これだけパワーが注ぎ込まれ、それを全身に感じる作品は、私のゲーム人生の中でもそうそうない作品となっています。
現在ではドラゴンクエストもファイナルファンタジーも同じ会社「スクウェアエニックス」として発売されていますが、当時はスクウェアとエニックスで別れていました。
とはいえ別れていた時代からも交流がなかったわけではなく、クロノ・トリガー製作以前からも付き合いがあったと言われています。
ちなみにこのゲームの発端は、ゲーム制作者でもなんでもなく、当時鳥山明さんの編集者を務めていた鳥嶋さん…通称「Dr.マシリト」です。
鳥嶋さんは、当時ドラクエの生みの親である「堀井雄二」さんがドラゴンクエストだけではなく様々な製作に携わって欲しいと考え、堀井さんに企画を持ち上げました。
(;・W・)「編集者をしながら新しい企画を考案するバイタリティが凄いですね…」
印象付けられたオープニング
上のイメージ画像から見ればジャンルを「ファンタジー」と勘違いするとは思いますが、
メインのテーマは「タイムトラベル」にあり、「SF作品」となります。
上記の動画は、スーパーファミコンにクロノ・トリガーのカセットを入れ、起動してすぐに流れ始めます。
特徴的な部分は『振り子時計の映像と音から始まり、タイトルコールの時計』にあります。
最初のオープニングの時点で「ああ、時間に関するゲームなんだな」という意識付けをしてきています。
これはSF作品を知らない子供にも「時計だ!」とすることで、
クロノ・トリガーは一体どういうテーマの元に作られているかということを深く心に刻んできます。
さて、何故先程から「意識付けが」というワードを使っていて、なぜこれが大事なのかということを説明します。
動機づけというRPG最大の問題を上手く解決した作品
私達人間というのは、何か目的があって行動をする生き物です。
食事を食べたいから料理を作る。音楽を聞きたいからCD等を購入する。旅行をしたいから行きたい場所を検索する。
必ずなにか動機がありますよね?
一方でRPGという作品は特に、この動機づけをするには一体どうしたら良いのかということが必ず話題になります。
「この主人公達はなぜ冒険をするのか?」ということですね。
ここが曖昧だと、最初に「このゲームはこういうゲームなのか!」と明確に遊ぶ人にアピールできずに、ズルズルと話が進み、結局集中しきれていないためよくわからないまま終盤を迎え、印象に残らない作品になってしまうからですね。
実はこの動機づけが出来ない作品って今でも数多くあるんです。
あえて名前は言いませんが、シリーズ物や長く続いている作品だと、過去の動機づけに甘えてしまい、結果的には「…結局主人公達は何を目的にしたかったんだ?よくわからない作品だったな」となってしまいます。
さて、このクロノ・トリガーというゲームはそういった、「冒険をする」という大きな動機を付けるために様々な手法を凝らしています。
Minecraftというゲームと比べてみる。
例えば現在のゲームジャンルの一つに「箱庭系、サンドボックス」というものがあります。
今回の事を話す上で一番良いのは「Minecraft」ですね。
Minecraftはいわばレゴブロックというおもちゃをそのまま3Dゲーム化したようなゲームで、建物や像を作ったり畑を作ったりと、ものづくりゲームとなっています。
ゲームジャンルが違うとはいえ、これからちょっと批判的な書き方をします。
ですが誤解しないで欲しいのは、私自身もMinecraftはβ時代からのファンであり、世界各国からもMinecraftはとても優れたゲームであり、社会に影響を与えた作品と言われています。
( ・W・)<私は今は封印していたけどこの記事書こうとして、一度Minecraftを起動したら気づいたら数時間立っていたよ!やっぱこのゲームやばいわ。
Minecraftを始めとした「箱庭系」のゲームは、良くも悪くも自由度が高いです。
自由度、というとゲームに幅が出来て楽しい!自由なことの何が悪いのか!と思う方もいるかと思いますが、
遊びやゲーム、更に遊びから進化してスポーツは、ルールや線引、先程から話す動機づけを付けることで楽しいと感じるように出来ています。
例えば遊びの中に「鬼ごっこ」というのがありますね。鬼ごっこのルールは
- 複数人の中で1人「鬼」を選び、それ以外のメンバーが逃げる
- 鬼がメンバーに触れることで鬼が交代する
というものになります。
簡単な遊びではありますが、明確なルールがあるため、遊び方の範囲が増えていき、派生した遊びが数多くあります。
「缶蹴りや氷鬼、助け鬼、ケイドロ、ドロケイ」という鬼ごっこから派生した遊びが一例です。
上記に上げたものは鬼ごっこのルールに付随して『鬼に捕まったものは動けなくなり、捕まってない人が助ける必要がある』というものですね。
さてこのルールなんですが、実は様々なゲームに応用されているんですね。一つ紹介すると「Dead by Daylight」というゲームがあります。
ルール付けと動機付けを明確にした作品の一例、Dead by Daylight
このゲームは「殺人鬼」側と「生存者」側…1対4で別れて、殺人鬼のテリトリーから脱出するゲームとなります。
生存者側が勝つためには、殺人鬼に見つからないように隠れ、電気が無くて閉じている門を開くために数あるエンジンを直し、脱出を目指します。
一方殺人鬼が勝つためには、生存者が逃げてしまう前に生存者を全滅させる必要があります。
生存者を全滅させるには、隠れている生存者を探して見つけたら攻撃し、捕まったらフックに吊るして殺られるのを待つ必要があります。つまり一定の猶予があるんです。
フックにつられた生存者は、その他生き延びている生存者の助けを待ちます。
と行った感じのホラーゲームであり、プレイヤー同士で争うPVP物ではあるのですが、こちらも明確な動機づけがされていて、そのためゲームとして成り立っており、執筆現在でも国内外問わず遊ばれているゲームとなっています。
Minecraftの場合
一方、Minecraftの場合は、ゲームを起動すると、とりあえずワールド作成画面が出てきます。
まあよくわからないですが、とりあえずワールドを作ってみます。
一定時間の後に出来たワールドは、平らな平原と草と木、場所によっては雪が降っていたり山だったり、ジャングルだったりします。
そんな感じの場所にポツンと降り立ったは良いが、何をすればいいかわかりません。
まるでゲーム制作者からはこう言われているようです。
「場所は用意した。さあ遊べ!」と
(;・W・)「…え?どうやって遊べばいいの?」
ということになりかねませんね。
何も知らない感じでMinecraftを起動してみましたが、最近だと右上の方にある程度手引きが出るんですね。β時代は全く無い上、英語でしたね。
しかし最近のバージョンであっても、明確な動機自体は殆どなかったです。
こういうゲームなんだと動画やSNS、友人間であらかじめ知っておかないと、実際には戸惑いそうになります。
箱庭系のゲームジャンルなので仕方ないとも言えるのですが、人によってはこの時点で
(# ゚д゚)「なんだこのゲームつまんねー!」
となるんです。
それは明確なルールや動機付けが早い段階で出てこないため、広い原っぱにポツンと取り残されたような感覚になり、寂しいとか、不安がつきまとうようになります。
クロノ・トリガーが何故動機づけに優れた作品なのか
参考文献:クロノ・トリガーアルティマニア
クロノ・トリガーのメインシナリオを作った加藤さんという方は、
このゲームのメインターゲットを「小学生の高学年」にしていますと話しました。
そのため、ゲームに対して「SF系の知識が少なく、また没入感を埋め込みづらく、飽きやすい(個人差はあります)」年齢を対象にしていると分かりました。
加藤さんは、タイムトラベルということで異なる世界を旅しなければ行けないため、普通のRPGよりも分かりやすくしないといけないことと、飽きないようにするために作業的な部分をへらすことが大事としていました。
( ・W・)「私がクロノ・トリガーをやっていて、最初の動機づけと、後から来るSF、タイムトラベルらしさを出すのがとても自然だなって思った」
オープニング終了後から始まる特徴的な鐘の音と千年祭
オープニング終了後、大きな城から打ち上がる風船と花火、そして街の一角にスポットが立ち、
真っ暗な画面に鐘の音が鳴り響き「クロノ!」と母ジナが主人公を起こしてきます。
そして母が言うわけです。
ジナ「ゆうべこうふんして寝付けなかったんでしょ。建国千年のお祭りだから無理もない」
(ここで漢字も最低限にして分かりやすくしてるのは高ポイント)
ここではクロノという主人公が「建国千年のお祭りに対して興奮していた」
という、クロノという主人公がどういう子供なのかが分かります。
そして一階へと降りると母に話すコマンドを行う前に、母からは
「ルッカの発明、見に行くんでしょ」と主人公のこれからの行動について動機付けしてきます。
また「千年祭、楽しんできてらっしゃい」とも言われます。
主人公が千年祭を楽しむというのが主人公自身の動機になります。
すごく単純で分かりやすいです。しかも、千年祭がどこで行われているのかがすぐに分かるようになっています。
なぜなら、一番最初に話しましたね?城から風船が飛んでいるんです。
ワールドマップに出ると、すぐに城が見えるようになっているんです。
最初の手引きが殆ど迷う要素が無いんです!
千年祭と際立たせることによって過去や未来へ行った時に意識付けが出来る
メインのまつり会場に向かうと、人に聞けば事あるごとに千年祭、千年祭と話してきます。
これが以降に、タイムトラベルして年数が変わった時に、現代が千年。別世界が何年と、過去、未来、現在が分かりやすく演出されるのです!
本来であれば千年祭と名付けるのではなく、国の名前にちなんでガルディア祭だとか建国祭だとかリーネ祭など付けますが、あえて千年祭としているのに、そういった狙いがあるんだなと思いました。
演出が分かりやすい
クロノ・トリガーは分かりづらい演出は全くなく、殆どの場合分かりやすく作られています。
この機械は、左の機械から右の機械へワープするものなのですが、主人公が一番最初に乗った場合は、ずっと軽快な音楽が流れていました。
しかし、まつりの途中で仲良くなった女の子が「試してみたい!」と機械に乗った時
唐突に音楽が消えるのです。
そして始まる異変と巻き込まれた女の子
単純な演出と場面転換がとても巧みであり、「ここでこうなったのか!」と印象付けてきています。お見事!
主人公が女の子を助ける勇ましい気持ちが音楽に表れる
異変に巻き込まれた女の子を助けるために、主人公は異変に立ち向かいます。
と同時に流れるクロノ・トリガーのメインテーマ曲が流れ、熱い感情が胸にこみ上げてきます。
音楽自体も製作を担当した光田さんは、この音楽を作りたいんだ!と熱い魂を秘めて作ったとされています。
そんなエネルギーのある曲に後押しされたら…
冒険しないわけにはいかないじゃないですか!
まとめ
このゲームを現在プレイするには、スーパーファミコンは現実的ではないので、様々な機種に移植された物が良いですね。
DS、PS、Steam、Androidなど様々ありますが、現状遊ぶならDS版が良いですね。
DS版はスーパーファミコンにはなかった追加要素が入っており、なおかつ遊びやすいように最適化されています。
一方PC版の場合はドット絵故にパソコン画面で移すとやや難点があったり、Android版は操作に苦労したりとあるため、私的にもやるならDS版を強くおすすめします。
今DSを買うなら2DSLLがいいですね。
ソフト本体はこちら
クロノ・トリガーを語る上でこれ以降は壮大なネタバレになってしまうので伏せますが、この時点でまだまだ序盤ですらあります。
ここから様々な時間軸の世界を旅していくため、とてつもなく遊びがいのある作品となっております。
このゲームは周回プレイが可能で、一度クリアした後も様々な要素があり、遊んでも遊びきれない程のボリュームとなっております。
皆様もこれを機会に購入してプレイしてみてはどうでしょう?
以上、長くなりましたがこれにて一旦終了とさせていただきます。
次回はドンキーコングシリーズについて語ろうかなと思います。
ではでは!